3 ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน
คุณสามารถใส่ ตัวอย่าง หลายอย่าง ที่คุณสามารถใช้ความเป็นจริงเสมือนได้ ตั้งแต่เกมไปจนถึงการฟื้นฟูสมรรถภาพของการคิด
ความจริงเสมือนนั้นมีประโยชน์มากเพราะคุณสามารถควบคุมตัวแปรทั้งหมดของสภาพแวดล้อมซึ่งเป็นไปไม่ได้สำหรับการวิจัยและการบำบัดแบบดั้งเดิม
ด้วยความเป็นจริงเสมือนสภาพแวดล้อมเดียวกันสามารถสร้างขึ้นได้สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนด้วยวิธีนี้การศึกษาที่ทำซ้ำได้อย่างมาก นอกจากนี้ด้วยวิธีนี้การเปรียบเทียบระหว่างผู้ป่วยหรือระหว่างพวกเขากับการควบคุมนั้นมีความน่าเชื่อถือมากขึ้นเพราะคุณมั่นใจว่าผู้เข้าร่วมทุกคนต้องผ่านเงื่อนไขเดียวกัน
การใช้ความจริงเสมือนในการฟื้นฟูช่วยให้ผู้ป่วยสามารถฝึกจากที่บ้านและไม่ต้องไปปรึกษาบ่อยนักซึ่งเป็นข้อได้เปรียบโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่มีความคล่องตัวลดลง
แต่ไม่ใช่ว่าทุกคนจะได้รับประโยชน์อย่างมีนัยสำคัญการใช้ความเป็นจริงเสมือนจริงในคลินิกและการวิจัยก็มีข้อ จำกัด บางประการที่จะกล่าวถึงต่อไปในบทความนี้
ความจริงเสมือน
ตามพจนานุกรมของ RAE (Real Spanish Academy) ความเป็นจริงเสมือนถูกกำหนดให้เป็น "การแสดงฉากหรือภาพวัตถุที่ผลิตโดยระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งให้ความรู้สึกถึงการมีอยู่จริงของมัน"
นั่นคือซอฟต์แวร์ความเป็นจริงเสมือนสร้างสภาพแวดล้อมคล้ายกับของจริงที่มีการแนะนำบุคคลนั้น สภาพแวดล้อมนี้มีการรับรู้ในลักษณะที่คล้ายคลึงกับของจริงและบ่อยครั้งที่บุคคลนั้นสามารถโต้ตอบกับมันได้
สภาพแวดล้อมเสมือนนี้สามารถทำซ้ำได้หลายวิธีในจอภาพฉายบนผนังหรือพื้นผิวอื่น ๆ ในแว่นตาหรือหมวกกันน็อก ... การสืบพันธุ์บางประเภทเช่นการฉายภาพหรือแว่นตาอนุญาตให้บุคคลที่จะย้ายได้อย่างอิสระผ่านสภาพแวดล้อมและช่วยให้พวกเขา ได้อย่างอิสระเพราะคุณไม่ต้องถืออะไรด้วยมือของคุณ
แม้ว่าความเป็นจริงเสมือนจะถูกใช้ในพื้นที่ต่าง ๆ มากขึ้น แต่หนึ่งในสาขาที่มันถูกใช้มากที่สุดและยังคงใช้คือการฝึกอบรมของมืออาชีพเช่นนักบินเครื่องบินหรือคนงานโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ ที่นี่ความจริงเสมือนเป็นประโยชน์อย่างยิ่งเนื่องจากช่วยลดค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมและยังรับประกันความปลอดภัยของผู้ปฏิบัติงานในขณะที่กำลังฝึกอบรม
อีกสาขาที่มีการใช้มากขึ้นคือการฝึกอบรมแพทย์โดยเฉพาะศัลยแพทย์เพื่อหลีกเลี่ยงการใช้ศพตามปกติ ในอนาคตฉันเชื่อว่าทุกมหาวิทยาลัยจะได้รับการฝึกอบรมด้วยความเป็นจริงเสมือน
ความจริงเสมือนนั้นมีประโยชน์อย่างมากในการรักษาความผิดปกติทางจิตวิทยาบางอย่างที่เกิดขึ้นจากการที่ผู้ป่วยขาดการควบคุมตัวแปรบางอย่างเช่นความวิตกกังวลหรือโรคกลัว เนื่องจากด้วยความเป็นจริงเสมือนพวกเขาจะสามารถฝึกฝนตัวเองและค่อยๆลดการควบคุมสภาพแวดล้อมโดยรู้ว่าพวกเขาอยู่ในบริบทที่ปลอดภัย
ในการวิจัยมันยังมีประโยชน์มากเพราะให้ความเป็นไปได้ในการควบคุมตัวแปรทั้งหมดของสภาพแวดล้อมซึ่งทำให้การทดลองสามารถจำลองได้อย่างมาก นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ปรับเปลี่ยนตัวแปรที่ไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้ในโลกแห่งความเป็นจริงหรือมีค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการปรับเปลี่ยนเช่นตำแหน่งของวัตถุขนาดใหญ่ในห้อง
การใช้ความเป็นจริงเสมือนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาจเป็นหนึ่งในสิ่งที่เป็นที่รู้จักและนิยมกันมากที่สุดเนื่องจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นของผู้คน
คุณสามารถพูดได้ว่ามันเริ่มต้นด้วยคอนโซล Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับเกมที่มีการเคลื่อนไหวแบบเดียวกับที่คุณอยู่ในสถานการณ์จริงเช่นย้ายแขนราวกับว่า คุณกำลังเล่นเทนนิส
หลังจากนั้นอุปกรณ์อื่นก็ปรากฏขึ้น Kinect ของ Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) ซึ่งช่วยให้คุณจัดการเกมด้วยร่างกายของคุณเองโดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์อื่นใด
แต่การเปิดตัวความเป็นจริงเสมือนในวิดีโอเกมไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของ บริษัท ใหญ่ ๆ อุปกรณ์ที่ดีที่สุดบางอย่างถูกสร้างขึ้นโดย บริษัท ขนาดเล็กและได้รับทุนสนับสนุนจาก Kickstater เช่นแว่นตา Oculus Rift หรือเซ็นเซอร์ Razer Hydra
การพัฒนาเกมเสมือนจริงไม่เพียง แต่ใช้เพื่อการพักผ่อนเท่านั้น แต่ยังสามารถใช้เพื่อกระตุ้นหรือฟื้นฟูผู้ป่วยซึ่งเป็นกระบวนการทางจิตวิทยาที่เรียกว่า gamification
ต่อไปจะมีการอธิบายตัวอย่างของการใช้ความจริงเสมือนเพื่อฟื้นฟูผู้ป่วยด้วย gamification
1- การประเมินผลและการฟื้นฟูสมดุล
ตามเนื้อผ้าการขาดความสมดุล (ทั้งตามอายุหรือความผิดปกติ) ได้รับการฟื้นฟูโดยใช้ระบบประกอบด้วยลูกตุ้มสามลูก
การออกกำลังกายนั้นทำได้ง่ายมากลูกบอลที่ปลายลูกตุ้มจะถูกโยนอย่างช้าๆไปทางผู้ป่วยซึ่งจะต้องหลีกเลี่ยงและกลับสู่ตำแหน่งเดิม การใช้ลูกตุ้มสามลูกช่วยป้องกันผู้ป่วยจากการทำนายว่าลูกบอลลูกต่อไปจะมาจากไหน
ระบบนี้มีข้อ จำกัด หลายอย่างประการแรกมันต้องปรับให้เข้ากับลักษณะทางสัณฐานวิทยาของผู้ป่วย (ความสูงและความกว้าง) และประการที่สองจำเป็นต้องควบคุมความเร็วที่ลูกบอลจะถูกปล่อยออกมาลักษณะนี้ขึ้นอยู่กับ ความเร็วของผู้ป่วยในการหลบลูกบอล
การปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะต้องทำด้วยตนเองซึ่งอาจน่าเบื่อและไม่ถูกต้อง
ข้อ จำกัด อื่น ๆ คือค่าใช้จ่ายสูงของเครื่องจักรและพื้นที่ขนาดใหญ่ที่จำเป็นในการติดตั้งซึ่งแพทย์หรือนักบำบัดส่วนใหญ่ไม่มี
การสร้างการเป็นตัวแทนเสมือนของเครื่องนี้สามารถแก้ไขปัญหาทั้งหมดที่กล่าวถึง การใช้ความจริงเสมือนคุณสามารถปรับขนาดและความเร็วของลูกได้โดยอัตโนมัติและไม่จำเป็นต้องมีพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับการติดตั้ง
ในการศึกษาที่จัดทำโดย Biedeau และคณะ (2003) พบว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างคะแนนของผู้เข้าร่วมในการทดสอบความสมดุลแบบดั้งเดิมและการทดสอบความเป็นจริงเสมือน
แม้ว่าจะสังเกตได้ว่าการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมไม่เท่ากันในทั้งสองเงื่อนไข แต่พวกเขาเคยมีความเป็นจริงเสมือนช้าลงซึ่งอาจเป็นเพราะความล่าช้าโดยธรรมชาติในโปรแกรมเสมือนจริง
ข้อ จำกัด หลักที่พบคือผู้เข้าร่วมไม่ได้รับคำติชมใด ๆ ในโปรแกรมเสมือนจริงหากลูกบอลได้สัมผัสพวกเขาหรือไม่ แต่ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้เพียงแค่เพิ่มสัญญาณเตือนหรือเสียงทุกครั้งที่เกิดเหตุการณ์นี้
ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่าการใช้ความเป็นจริงเสมือนจริงสำหรับการประเมินผลและการรักษาผู้ป่วยที่มีปัญหาเรื่องสมดุลนั้นมีประโยชน์และน่าเชื่อถือ
2- การฟื้นฟูสมรรถภาพของโรคหลอดเลือดสมอง
การฟื้นฟูหลังจากความทุกข์ทรมานโรคหลอดเลือดสมองจะดำเนินการในขณะที่คนเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล เมื่อเขาออกจากโรงพยาบาลการฟื้นฟูนี้จะไม่ดำเนินต่อไปแม้ว่าผู้ป่วยมักจะได้รับคำแนะนำให้ทำแบบฝึกหัดภายใต้โปรแกรม GRASP
GRASP ( โปรแกรมเสริมการทำซ้ำแขนอย่าง ช้าๆ) เป็นโปรแกรมที่รวมการออกกำลังกายเพื่อปรับปรุงความคล่องตัวของแขนและมือหลังจากทรมานกับโรคหลอดเลือดสมอง
ในการศึกษาดำเนินการโดย Dahlia Kairy และคณะ (2016) มีการเปรียบเทียบการปรับปรุงของผู้เข้าร่วมสองกลุ่มกลุ่มหนึ่งได้รับการบำบัดแบบดั้งเดิมการฟื้นฟูในโรงพยาบาลและ GRASP ที่บ้านและอีกอย่างหนึ่งคือความเป็นจริงเสมือนและ telerehabilitation การฟื้นฟูในโรงพยาบาลและโปรแกรมเสมือนจริงที่บ้าน นักบำบัดโรค
ผู้เขียนสรุปว่าความเป็นจริงเสมือนจริงและการฟื้นฟูสมรรถภาพทาง Teleheng มีประโยชน์มากกว่าการฟื้นฟูแบบดั้งเดิมเนื่องจากพวกเขาเพิ่มการยึดมั่นในการรักษาผู้ป่วยด้วยเหตุผลสองประการ ข้อแรกคือพวกเขาได้รับการตรวจสอบโดยนักบำบัดและคนที่สองคือผู้ป่วยพบว่ามันตลกเพราะพวกเขาเห็นว่ามันเป็นเกม
3- การฟื้นฟูสมรรถภาพของหลายเส้นโลหิตตีบ
หลายเส้นโลหิตตีบไม่มีวิธีรักษาในปัจจุบัน แต่มีวิธีการรักษาหลายอย่างที่ใช้ในการปรับปรุงการทำงานทั้งในผู้ป่วยที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและการรับรู้ของผู้ป่วยทำให้สามารถหยุดการโจมตีในอนาคตได้
การรักษาเหล่านี้รวมถึงยาและการออกกำลังกายทางกายภาพและทางประสาทวิทยา การศึกษาที่ดำเนินการจนถึงขณะนี้ชี้ให้เห็นว่ามีอาการบางอย่างที่ดีขึ้นด้วยการบำบัด แต่ไม่มีผลบวกในแง่ของการชะลอการพัฒนาของโรค (Lozano-Quilis, et al., 2014)
การรักษาเหล่านี้มีข้อ จำกัด ที่สำคัญสองประการประการแรกคือการออกกำลังกายด้วยมอเตอร์จะต้องดำเนินการกับผู้ช่วยและมีการทำซ้ำหลายครั้งดังนั้นบางครั้งจึงไม่สามารถปฏิบัติได้ (เพราะไม่มีผู้ช่วย) และผู้ป่วยมีแรงจูงใจต่ำ การยึดติดกับการรักษาค่อนข้างต่ำ
ประการที่สองการออกกำลังกายทางปัญญาจะต้องดำเนินการในศูนย์เฉพาะภายใต้การกำกับดูแลโดยตรงของนักบำบัดซึ่งสามารถนำเสนอค่าใช้จ่ายทางการเงินและเวลาสูงให้กับผู้ป่วย (Lozano-Quilis, et al., 2014)
ความคิดเห็นที่ดำเนินการเกี่ยวกับการศึกษาดำเนินการจนถึงช่วงเวลาที่การใช้งานของความเป็นจริงเสมือนได้รับการวิเคราะห์ในการฟื้นฟูสมรรถภาพของผู้ป่วยที่มีหลายเส้นโลหิตตีบพบผลลัพธ์ที่ค่อนข้างค่อนข้าง (Massetti, et al., 2016)
เกี่ยวกับฟังก์ชั่นมอเตอร์พบว่าการแทรกแซงที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนเพิ่มความคล่องตัวและการควบคุมแขนความสมดุลและความสามารถในการเดิน
นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุงในการประมวลผลข้อมูลทางประสาทสัมผัสและในการบูรณาการข้อมูลซึ่งในทางกลับกันเพิ่มขึ้นความคาดหวังและกลไกการตอบสนองของการควบคุมท่าทาง
ผู้เขียนสรุปว่าการรักษาที่รวมโปรแกรมความเป็นจริงเสมือนเป็นแรงจูงใจให้ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมมากขึ้นและมีประสิทธิภาพมากกว่าการบำบัดแบบดั้งเดิมที่ใช้กับคนที่มีหลายเส้นโลหิตตีบแม้ว่าพวกเขาคิดว่าการศึกษาเพิ่มเติมเป็นสิ่งจำเป็น ที่เรามี