3 ตัวอย่างการประยุกต์ใช้ความจริงเสมือน

คุณสามารถใส่ ตัวอย่าง หลายอย่าง ที่คุณสามารถใช้ความเป็นจริงเสมือนได้ ตั้งแต่เกมไปจนถึงการฟื้นฟูสมรรถภาพของการคิด

ความจริงเสมือนนั้นมีประโยชน์มากเพราะคุณสามารถควบคุมตัวแปรทั้งหมดของสภาพแวดล้อมซึ่งเป็นไปไม่ได้สำหรับการวิจัยและการบำบัดแบบดั้งเดิม

ด้วยความเป็นจริงเสมือนสภาพแวดล้อมเดียวกันสามารถสร้างขึ้นได้สำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนด้วยวิธีนี้การศึกษาที่ทำซ้ำได้อย่างมาก นอกจากนี้ด้วยวิธีนี้การเปรียบเทียบระหว่างผู้ป่วยหรือระหว่างพวกเขากับการควบคุมนั้นมีความน่าเชื่อถือมากขึ้นเพราะคุณมั่นใจว่าผู้เข้าร่วมทุกคนต้องผ่านเงื่อนไขเดียวกัน

การใช้ความจริงเสมือนในการฟื้นฟูช่วยให้ผู้ป่วยสามารถฝึกจากที่บ้านและไม่ต้องไปปรึกษาบ่อยนักซึ่งเป็นข้อได้เปรียบโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่มีความคล่องตัวลดลง

แต่ไม่ใช่ว่าทุกคนจะได้รับประโยชน์อย่างมีนัยสำคัญการใช้ความเป็นจริงเสมือนจริงในคลินิกและการวิจัยก็มีข้อ จำกัด บางประการที่จะกล่าวถึงต่อไปในบทความนี้

ความจริงเสมือน

ตามพจนานุกรมของ RAE (Real Spanish Academy) ความเป็นจริงเสมือนถูกกำหนดให้เป็น "การแสดงฉากหรือภาพวัตถุที่ผลิตโดยระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งให้ความรู้สึกถึงการมีอยู่จริงของมัน"

นั่นคือซอฟต์แวร์ความเป็นจริงเสมือนสร้างสภาพแวดล้อมคล้ายกับของจริงที่มีการแนะนำบุคคลนั้น สภาพแวดล้อมนี้มีการรับรู้ในลักษณะที่คล้ายคลึงกับของจริงและบ่อยครั้งที่บุคคลนั้นสามารถโต้ตอบกับมันได้

สภาพแวดล้อมเสมือนนี้สามารถทำซ้ำได้หลายวิธีในจอภาพฉายบนผนังหรือพื้นผิวอื่น ๆ ในแว่นตาหรือหมวกกันน็อก ... การสืบพันธุ์บางประเภทเช่นการฉายภาพหรือแว่นตาอนุญาตให้บุคคลที่จะย้ายได้อย่างอิสระผ่านสภาพแวดล้อมและช่วยให้พวกเขา ได้อย่างอิสระเพราะคุณไม่ต้องถืออะไรด้วยมือของคุณ

แม้ว่าความเป็นจริงเสมือนจะถูกใช้ในพื้นที่ต่าง ๆ มากขึ้น แต่หนึ่งในสาขาที่มันถูกใช้มากที่สุดและยังคงใช้คือการฝึกอบรมของมืออาชีพเช่นนักบินเครื่องบินหรือคนงานโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ ที่นี่ความจริงเสมือนเป็นประโยชน์อย่างยิ่งเนื่องจากช่วยลดค่าใช้จ่ายในการฝึกอบรมและยังรับประกันความปลอดภัยของผู้ปฏิบัติงานในขณะที่กำลังฝึกอบรม

อีกสาขาที่มีการใช้มากขึ้นคือการฝึกอบรมแพทย์โดยเฉพาะศัลยแพทย์เพื่อหลีกเลี่ยงการใช้ศพตามปกติ ในอนาคตฉันเชื่อว่าทุกมหาวิทยาลัยจะได้รับการฝึกอบรมด้วยความเป็นจริงเสมือน

ความจริงเสมือนนั้นมีประโยชน์อย่างมากในการรักษาความผิดปกติทางจิตวิทยาบางอย่างที่เกิดขึ้นจากการที่ผู้ป่วยขาดการควบคุมตัวแปรบางอย่างเช่นความวิตกกังวลหรือโรคกลัว เนื่องจากด้วยความเป็นจริงเสมือนพวกเขาจะสามารถฝึกฝนตัวเองและค่อยๆลดการควบคุมสภาพแวดล้อมโดยรู้ว่าพวกเขาอยู่ในบริบทที่ปลอดภัย

ในการวิจัยมันยังมีประโยชน์มากเพราะให้ความเป็นไปได้ในการควบคุมตัวแปรทั้งหมดของสภาพแวดล้อมซึ่งทำให้การทดลองสามารถจำลองได้อย่างมาก นอกจากนี้ยังอนุญาตให้ปรับเปลี่ยนตัวแปรที่ไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้ในโลกแห่งความเป็นจริงหรือมีค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการปรับเปลี่ยนเช่นตำแหน่งของวัตถุขนาดใหญ่ในห้อง

การใช้ความเป็นจริงเสมือนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาจเป็นหนึ่งในสิ่งที่เป็นที่รู้จักและนิยมกันมากที่สุดเนื่องจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นของผู้คน

คุณสามารถพูดได้ว่ามันเริ่มต้นด้วยคอนโซล Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถโต้ตอบกับเกมที่มีการเคลื่อนไหวแบบเดียวกับที่คุณอยู่ในสถานการณ์จริงเช่นย้ายแขนราวกับว่า คุณกำลังเล่นเทนนิส

หลังจากนั้นอุปกรณ์อื่นก็ปรากฏขึ้น Kinect ของ Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) ซึ่งช่วยให้คุณจัดการเกมด้วยร่างกายของคุณเองโดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์อื่นใด

แต่การเปิดตัวความเป็นจริงเสมือนในวิดีโอเกมไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของ บริษัท ใหญ่ ๆ อุปกรณ์ที่ดีที่สุดบางอย่างถูกสร้างขึ้นโดย บริษัท ขนาดเล็กและได้รับทุนสนับสนุนจาก Kickstater เช่นแว่นตา Oculus Rift หรือเซ็นเซอร์ Razer Hydra

การพัฒนาเกมเสมือนจริงไม่เพียง แต่ใช้เพื่อการพักผ่อนเท่านั้น แต่ยังสามารถใช้เพื่อกระตุ้นหรือฟื้นฟูผู้ป่วยซึ่งเป็นกระบวนการทางจิตวิทยาที่เรียกว่า gamification

ต่อไปจะมีการอธิบายตัวอย่างของการใช้ความจริงเสมือนเพื่อฟื้นฟูผู้ป่วยด้วย gamification

1- การประเมินผลและการฟื้นฟูสมดุล

ตามเนื้อผ้าการขาดความสมดุล (ทั้งตามอายุหรือความผิดปกติ) ได้รับการฟื้นฟูโดยใช้ระบบประกอบด้วยลูกตุ้มสามลูก

การออกกำลังกายนั้นทำได้ง่ายมากลูกบอลที่ปลายลูกตุ้มจะถูกโยนอย่างช้าๆไปทางผู้ป่วยซึ่งจะต้องหลีกเลี่ยงและกลับสู่ตำแหน่งเดิม การใช้ลูกตุ้มสามลูกช่วยป้องกันผู้ป่วยจากการทำนายว่าลูกบอลลูกต่อไปจะมาจากไหน

ระบบนี้มีข้อ จำกัด หลายอย่างประการแรกมันต้องปรับให้เข้ากับลักษณะทางสัณฐานวิทยาของผู้ป่วย (ความสูงและความกว้าง) และประการที่สองจำเป็นต้องควบคุมความเร็วที่ลูกบอลจะถูกปล่อยออกมาลักษณะนี้ขึ้นอยู่กับ ความเร็วของผู้ป่วยในการหลบลูกบอล

การปรับเปลี่ยนเหล่านี้จะต้องทำด้วยตนเองซึ่งอาจน่าเบื่อและไม่ถูกต้อง

ข้อ จำกัด อื่น ๆ คือค่าใช้จ่ายสูงของเครื่องจักรและพื้นที่ขนาดใหญ่ที่จำเป็นในการติดตั้งซึ่งแพทย์หรือนักบำบัดส่วนใหญ่ไม่มี

การสร้างการเป็นตัวแทนเสมือนของเครื่องนี้สามารถแก้ไขปัญหาทั้งหมดที่กล่าวถึง การใช้ความจริงเสมือนคุณสามารถปรับขนาดและความเร็วของลูกได้โดยอัตโนมัติและไม่จำเป็นต้องมีพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับการติดตั้ง

ในการศึกษาที่จัดทำโดย Biedeau และคณะ (2003) พบว่าไม่มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างคะแนนของผู้เข้าร่วมในการทดสอบความสมดุลแบบดั้งเดิมและการทดสอบความเป็นจริงเสมือน

แม้ว่าจะสังเกตได้ว่าการเคลื่อนไหวของผู้เข้าร่วมไม่เท่ากันในทั้งสองเงื่อนไข แต่พวกเขาเคยมีความเป็นจริงเสมือนช้าลงซึ่งอาจเป็นเพราะความล่าช้าโดยธรรมชาติในโปรแกรมเสมือนจริง

ข้อ จำกัด หลักที่พบคือผู้เข้าร่วมไม่ได้รับคำติชมใด ๆ ในโปรแกรมเสมือนจริงหากลูกบอลได้สัมผัสพวกเขาหรือไม่ แต่ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้เพียงแค่เพิ่มสัญญาณเตือนหรือเสียงทุกครั้งที่เกิดเหตุการณ์นี้

ดังนั้นจึงสามารถสรุปได้ว่าการใช้ความเป็นจริงเสมือนจริงสำหรับการประเมินผลและการรักษาผู้ป่วยที่มีปัญหาเรื่องสมดุลนั้นมีประโยชน์และน่าเชื่อถือ

2- การฟื้นฟูสมรรถภาพของโรคหลอดเลือดสมอง

การฟื้นฟูหลังจากความทุกข์ทรมานโรคหลอดเลือดสมองจะดำเนินการในขณะที่คนเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล เมื่อเขาออกจากโรงพยาบาลการฟื้นฟูนี้จะไม่ดำเนินต่อไปแม้ว่าผู้ป่วยมักจะได้รับคำแนะนำให้ทำแบบฝึกหัดภายใต้โปรแกรม GRASP

GRASP ( โปรแกรมเสริมการทำซ้ำแขนอย่าง ช้าๆ) เป็นโปรแกรมที่รวมการออกกำลังกายเพื่อปรับปรุงความคล่องตัวของแขนและมือหลังจากทรมานกับโรคหลอดเลือดสมอง

ในการศึกษาดำเนินการโดย Dahlia Kairy และคณะ (2016) มีการเปรียบเทียบการปรับปรุงของผู้เข้าร่วมสองกลุ่มกลุ่มหนึ่งได้รับการบำบัดแบบดั้งเดิมการฟื้นฟูในโรงพยาบาลและ GRASP ที่บ้านและอีกอย่างหนึ่งคือความเป็นจริงเสมือนและ telerehabilitation การฟื้นฟูในโรงพยาบาลและโปรแกรมเสมือนจริงที่บ้าน นักบำบัดโรค

ผู้เขียนสรุปว่าความเป็นจริงเสมือนจริงและการฟื้นฟูสมรรถภาพทาง Teleheng มีประโยชน์มากกว่าการฟื้นฟูแบบดั้งเดิมเนื่องจากพวกเขาเพิ่มการยึดมั่นในการรักษาผู้ป่วยด้วยเหตุผลสองประการ ข้อแรกคือพวกเขาได้รับการตรวจสอบโดยนักบำบัดและคนที่สองคือผู้ป่วยพบว่ามันตลกเพราะพวกเขาเห็นว่ามันเป็นเกม

3- การฟื้นฟูสมรรถภาพของหลายเส้นโลหิตตีบ

หลายเส้นโลหิตตีบไม่มีวิธีรักษาในปัจจุบัน แต่มีวิธีการรักษาหลายอย่างที่ใช้ในการปรับปรุงการทำงานทั้งในผู้ป่วยที่มีปัญหาเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวและการรับรู้ของผู้ป่วยทำให้สามารถหยุดการโจมตีในอนาคตได้

การรักษาเหล่านี้รวมถึงยาและการออกกำลังกายทางกายภาพและทางประสาทวิทยา การศึกษาที่ดำเนินการจนถึงขณะนี้ชี้ให้เห็นว่ามีอาการบางอย่างที่ดีขึ้นด้วยการบำบัด แต่ไม่มีผลบวกในแง่ของการชะลอการพัฒนาของโรค (Lozano-Quilis, et al., 2014)

การรักษาเหล่านี้มีข้อ จำกัด ที่สำคัญสองประการประการแรกคือการออกกำลังกายด้วยมอเตอร์จะต้องดำเนินการกับผู้ช่วยและมีการทำซ้ำหลายครั้งดังนั้นบางครั้งจึงไม่สามารถปฏิบัติได้ (เพราะไม่มีผู้ช่วย) และผู้ป่วยมีแรงจูงใจต่ำ การยึดติดกับการรักษาค่อนข้างต่ำ

ประการที่สองการออกกำลังกายทางปัญญาจะต้องดำเนินการในศูนย์เฉพาะภายใต้การกำกับดูแลโดยตรงของนักบำบัดซึ่งสามารถนำเสนอค่าใช้จ่ายทางการเงินและเวลาสูงให้กับผู้ป่วย (Lozano-Quilis, et al., 2014)

ความคิดเห็นที่ดำเนินการเกี่ยวกับการศึกษาดำเนินการจนถึงช่วงเวลาที่การใช้งานของความเป็นจริงเสมือนได้รับการวิเคราะห์ในการฟื้นฟูสมรรถภาพของผู้ป่วยที่มีหลายเส้นโลหิตตีบพบผลลัพธ์ที่ค่อนข้างค่อนข้าง (Massetti, et al., 2016)

เกี่ยวกับฟังก์ชั่นมอเตอร์พบว่าการแทรกแซงที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนเพิ่มความคล่องตัวและการควบคุมแขนความสมดุลและความสามารถในการเดิน

นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุงในการประมวลผลข้อมูลทางประสาทสัมผัสและในการบูรณาการข้อมูลซึ่งในทางกลับกันเพิ่มขึ้นความคาดหวังและกลไกการตอบสนองของการควบคุมท่าทาง

ผู้เขียนสรุปว่าการรักษาที่รวมโปรแกรมความเป็นจริงเสมือนเป็นแรงจูงใจให้ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมมากขึ้นและมีประสิทธิภาพมากกว่าการบำบัดแบบดั้งเดิมที่ใช้กับคนที่มีหลายเส้นโลหิตตีบแม้ว่าพวกเขาคิดว่าการศึกษาเพิ่มเติมเป็นสิ่งจำเป็น ที่เรามี